讲白了,这事儿就特么离谱。
最近全网刷屏一个叫“混子哥”的男人,用马克笔在白板上画小人讲历史,俩月干了600万粉,视频动不动就破亿播放。他能把五胡十六国这种能让历史系研究生都绕晕菜的骨灰级难题,给你讲成一栋合租房里的邻里矛盾。什么东晋偏安,什么五胡乱华,在他笔下就是楼上邻居天天开派对打群架,楼下住户选择躺平开始搞文艺创作。
你看,这事儿就来了。一个科普博主,用最简单的工具,把最复杂的人类历史给你盘得明明白白,评论区一堆人哭着喊着说“早这么讲我早考上清华北大了”。
然后我一扭头,看向我们牛逼闪闪、动辄投资几十亿、宣称改变世界、引领元宇宙的游戏行业,瞬间就沉默了。
这哪里是沉默,这简直是奇耻大辱。
“混子哥”的爆火,不是一个内容神话,而是对整个游戏行业,尤其对那帮自诩为“造梦师”的游戏策划和市场部同仁们,一记响彻云霄的耳光。而且是左右开弓,打得你旋转跳跃闭着眼的那种。
为什么?因为一个画火柴人的哥们,在“把一件复杂的事情讲清楚”这件事上,把你们整个行业给吊打了。
一
我们先来聊聊游戏行业的“沟通障碍癌”,到底有多严重。
你花60美刀,买一个3A大作,下载100个G,打开游戏,然后是什么?是一段长达20分钟、还不能跳过的开场CG,和一个老头或者一个AI用毫无感情的语调,逼着你走一条直线,屏幕上不断弹出比你脸还大的UI弹窗,上面写满了密密麻麻的专业术语。
什么“韧性值”,什么“削韧反击”,什么“硬直”,什么“属性克制”,什么“构筑底层逻辑”……每一个字你都认识,但连在一起你就感觉自己的九年义务教育像是被狗吃了。
一个教程。二十分钟。跳都不能跳。全是字。讲一堆你十个小时后才用得上的破系统。绝了。
这还只是入门。等你真正进了游戏,打开技能树,那感觉更魔幻。一个技能树,盘根错节,堪比纽约地铁线路图,上百个小圆点,每一个点上去都有一段“史诗般”的描述,读完三行字,你唯一的感觉就是这游戏的设计师是不是特别恨我。
这到底是来玩游戏的,还是来考研的?
很多硬核游戏更是重量级,它们压根就没打算跟你沟通。从《EVE》到《逃离塔科夫》,从P社四萌到《流放之路》,它们的态度就是:爱玩玩,不玩滚,攻略自己查去。这种体验俗称“坐牢”,你不是玩家,你是一个需要自我救赎的囚犯,游戏是你的监狱,社区Wiki和B站攻略是你唯一的放风指南。
然后你再看看游戏宣发,那就更艺术了。预告片永远是电影化叙事,帅哥美女打来打去,光影拉满,特效爆炸,就是不告诉你这游戏到底怎么玩。文案永远是“颠覆性体验”“开放世界RPG”“革命性战斗系统”,结果你进去一看,还是老一套的打怪升级捡垃圾。
他们永远在跟你聊情怀,聊美术,聊世界观,聊一些虚无缥缈的东西,但就是不肯花三分钟,用人话,像“混子哥”画三国一样,告诉你这个游戏的核心乐趣到底是什么,你作为玩家到底应该干嘛。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
几十亿的市场预算,无数顶尖的人才,最后在“教会玩家玩游戏”这个最基础的环节上,输给了一个拿马克笔的男人。你不觉得这很魔幻吗?这已经不是能力问题了,这是态度问题,是根植于骨子里的傲慢。
二
“混子哥”的成功,核心不是画画,也不是段子。那些都只是皮肤。
他的核心是两个字:翻译。
他是一个顶级的“人话翻译官”。他能站在你——一个对历史稀里糊涂的小白——的角度,去思考你会卡在哪个点,你会对哪个概念感到困惑,然后用你最熟悉的生活场景,比如合租、上班、谈恋爱,把那些高高在上的知识给你“翻译”过来。
东周列国是啥?一个班集体。秦国是那个天天刷题的学霸,楚国是南方来的有钱体育生。你看,一下就懂了。
这种能力,在游戏行业里,比S级的SSR还稀有。
游戏策划们往往陷入一种“知识的诅咒”。他们在自己创造的世界里沉浸了几年,对每一个数值、每一个机制都了如指掌,他们就误以为玩家也应该“理所当然”地理解这一切。
他们忘了,玩家是一张白纸。你不能指望一个刚进游戏的人,能理解你那套精心设计的、融合了七八种机制的战斗系统有多牛逼。他就想知道,按哪个键是打人,按哪个键是躲。
游戏公司最喜欢吹的,是“我们有多少多少种系统”“我们的世界观有多宏大”。但他们忘了,用户的时间和耐心是有限的。你不能把一锅未经处理的、带着骨头和内脏的生肉直接扔到用户面前,说“看,我们的食材多丰富”,然后指望用户自己回家摘菜、剔骨、开火、炖上八小时。
用户的期望是,你直接给我上一盘香喷喷的红烧肉。
“混子哥”干的,就是这个“做红烧肉”的活儿。他把复杂的历史材料,自己先消化一遍,剔除掉不重要的细枝末节,保留最核心的逻辑和趣味,然后用最简单易懂的形式端给你。你吃得开心,还顺便补充了蛋白质。
而我们的游戏公司呢?他们还在吹嘘自己的猪是从哪个山头抓的,养了多少年,听什么音乐长大的。至于肉好不好吃——对不起,这需要你自己去“探索”。
(当然,我不是说所有游戏都这样,但头铁的占大多数,不接受反驳)。
这种“翻译”能力的缺失,本质上是用户思维的缺失。他们不是在为玩家做游戏,他们是在为自己做游戏,是在实现自己的表达欲。玩家只是他们实现自我满足的工具人。
这才是最骚的操作。
三
所以,一个画漫画的,到底能给游戏行业带来什么启示?
别再迷信那些虚头巴脑的“工业化”和“电影化叙事”了,先学学怎么说人话吧。
与其花几百万请个流量明星拍一个不知所云的广告,不如找一个像“混子哥”这样的人,让他玩你们的游戏,然后用他的方式,给玩家画一个三分钟的视频,告诉大家这游戏到底爽在哪。我敢保证,转化率比你那堆4A广告公司做的“艺术品”高一百倍。
游戏公司的“用户增长”部门,别天天研究那些黑话连篇的增长模型了。去“混子哥”的评论区看看,那才是最真实的用户需求。大家渴望知识,但不喜欢被说教;大家追求娱乐,但也希望有点获得感。这种“寓教于乐”的古老智慧,在今天这个信息爆炸的时代,不仅没有过时,反而成了最稀缺的硬通货。
一个产品的成功,最终是体验的成功。而“让用户看懂”,是所有良好体验的起点。连说明书都做不好的产品,凭什么要求用户对你产生忠诚度?
你看,“混子哥”的粉丝黏性为什么那么高?因为他建立了一种信任。用户相信,无论多复杂的东西,到了他这里,总能变得简单有趣。这种信任,是花多少钱都买不来的。
而游戏行业呢?正在疯狂地透支这种信任。一次又一次的“坐牢式”新手引导,一次又一次的虚假宣传,正在把越来越多的潜在用户推向门外。大家不是不喜欢玩游戏了,是怕了。怕那100G下载下来,打开又是一场折磨。
所以说,每一个游戏公司的老板,都应该把“混子哥”的视频,当成内训材料,让所有策划、运营、市场,每天循环播放。
不是学他怎么画画,也不是学他怎么讲段子。
是学学他怎么弯下腰,怎么蹲下来,用玩家的视角,去审视自己的产品。是学学他那种把用户当“人”而不是当“数据”的朴素情感。
当一个行业,需要一个外行来教他们如何与自己的用户沟通时,这本身就是最大的讽刺。
或许,下一个颠覆游戏行业的,不是什么新的引擎技术,也不是什么元宇宙概念,而是一个能把游戏说明白了的“游戏混子哥”——
这得多魔幻,又多现实啊……?
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